jueves, 20 de septiembre de 2018

HISTORIA DE DOTA 2



Un arqueólogo del videojuego buscando el origen del género descubriría sus raíces de RTS en el mapa de StarCraft Aeon of Strife. Era un mapa bastante modificado en el que, en vez de construir montones de unidades, cada jugador controla a un único y poderoso héroe. 




Aunque sigue habiendo una base y un ejército, estos son controlados por la IA, la cual administra, genera y envía oleadas de unidades contra las bases enemigas, en tres pistas diferentes de ataque. Estas pistas están rodeadas por torres defensivas, las cuales debe ser atacadas (o defendidas) por los héroes y sus ejércitos.

Esto ha provocado que muchos relacionen el género con los tower defense, pero es una comparación equivocada. Desde luego, hay torres involucradas y puedes defenderlas, pero la jugabilidad es muy diferente.



En Aeon of Strife la función de los jugadores no era microgestionar la batalla o construir estructuras, sino cuidar el equilibrio de la carnicería estando en el lugar adecuado en el momento adecuado. Ayudando a las unidades de la IA, los jugadores podían colaborar en la destrucción de estructuras defensivas y, eventualmente, la base. Los héroes del otro bando hacían lo mismo y a menudo se enfrentaban en el campo de batalla.



Tras el lanzamiento de Warcraft III en 2003, un modder de nick Eul empezó a desarrollar un mapa similar que soportaba diez jugadores al que llamó Defense of the Ancients (DOTA). Aquí fue donde los elementos de RPG se refinaron.



El núcleo del juego seguía siendo el mismo – el control tipo RTS de un único héroe -, pero ahora estos héroes tenían habilidades muy diferenciadas, podían comprar una variedad de armas y podían subir de niveles y adquirir nuevas habilidades. Matar a los héroes del contrario y las unidades de su IA premiaba al jugador con experiencia y dinero – y, por supuesto, mientras los héroes hacían respawn sus oponentes podían dar la vuelta a la batalla en su favor.

Tras su lanzamiento, Eul dejó de trabajar en DOTA y otros modders entraron en escena, probando sus propias versiones. El que obtuvo mayor éxito fue Steve Feak, más conocido por su curioso nick, Guinsoo.

Guinsoo desarrolló DOTA: Allstars, una especie de grandes éxitos que mezclaba los mejores elementos de otros mods DOTA y su propio contenido. Allstars tenía un mapa poblado por monstruos neutrales, incluía varios héroes y tenía una ingente cantidad de objetos especiales, algunos de los cuales podían mezclarse en recetas para crear artefactos todavía más poderosos.
A Guinsoo se le unió Steve “Pendragon” Mescon. Aunque todavía era un adolescente, Pendragon creó el foro que se convirtió en la espina dorsal de la comunidad DOTA, permitiendo que los jugadores de Allstars hablaran, organizaran partidas y, lo más importante, proporcionasen feedback sobre cómo equilibrar y mejorar el juego.



Tras dos años, Guinsoo pasó las riendas al reclusivo modder Abdul “IceFrog” Ismail. Inspirado por el cuidadoso equilibrio de StarCraft y Warcraft, IceFront mejoró sin descanso el equilibrio de los personajes y objetos. Mientras otros juegos multijugador añadían nuevos mapas con cada actualización, Allstars se centró en un único nivel, en un intento de crear la experiencia perfecta. Ninguna combinación de héroes u objetos podía ser mejor que otra, ningún atributo debía ser excesivamente poderoso.



Mientras, el foro de Pendragon creció como la espuma, alcanzando el millón y medio de usuarios. Muchos de ellos participaron activamente en el desarrollo del mod proporcionando contenido adicional, artwork o probando la IA de los bots. A medida que pasaron los años, Allstars se convirtió en un enorme proyecto colaborativo, con infinidad de refinamientos para añadir nuevo contenido y perfeccionar lo que ya estaba incluido. Se convirtió en un juego popular entre los ciber-atletas, apareció en muchos torneos alrededor del mundo e incluso fue el tema de una canción del cantante sueco Basshunter.


Demigo, de Gas Powered Games, vendió relativamente bien, aunque los jugadores se quejaron de falta de equilibrio y numerosos bugs. Por otro lado, el juego free-to-play League of Legends, de Riot Games, era el sucesor espiritual de DOTA tanto en contenido como en ejecución, y también consiguió una enorme base de usuarios.
League of Legends ha demostrado que hay mercado para los juegos inspirados en DOTA.
La filosofía era no forzar la venta del juego a una comunidad que ya disfrutaba de DOTA, si no ofrecerles una experiencia nueva y más pulida con la opción de avanzar un poco más rápido si pagabas una pequeña cantidad. El cofundador de Riot, Marc Merrill, asegura que “creemos que si proporcionamos un valor, la gente nos recompensará. No es al revés, no es ‘vamos a monetizar’. No creemos que los jugadores quieran eso. Fue un gran salto de fe, por supuesto. Creeme, había mucha gente que estaba en contra. Y todavía hay”. Desde luego la cosa funcionó, y ahora LOL tiene cerca de quince millones de cuentas registradas.


Mientras Riot mejoraba y añadía contenido a su juego, LOL reinaba en un género que todavía era de nicho. En 2010 apareció Heroes of Newerth, el cual se unió a lo que PC Games calificó como “una gran y desconocida comunidad del juego para PC”. Aunque S2 Games obtuvo buenas ventas con su juego, Newerth no fue rival para League of Legends. Pero de todas formas, un rival mucho mayor empezaba a divisarse en el horizonte.
En octubre de 2010 Valve anunció DotA 2, el rival de mayor peso para LOL. La noticia no sorprendió a muchos: Icefrog ya dijo un año antes que estaba dirigiendo un equipo en Valve y en agosto de 2010 la compañía empezó a registrar el término “DOTA”. Era obvio que tramaban algo.



Sin embargo, el intento de registro decepcionó a los miembros de la comunidad DOTA, los cuales sentían que DOTA era un proyecto sin ánimo de lucro en el que contribuía mucha gente, y a Blizzard, quienes declararon públicamente que Valve “se lo estaba quitando a Blizzard y a la comunidad de Warcraft III”, una acción poco característica en una desarrolladora amigable con los mods. Poco después Pendragon registró la frase ‘defense of the ancients’, mientras el de “DOTA” sigue su proceso.

IceFrog ha seguido mejorando el DOTA original, aunque ahora dedica la mayor parte de su tiempo al remake de gran presupuesto con el motor Source de Valve. Al igual que LOL, Dota 2 tendrá bots, un tutorial y un sistema ingame para juntar a jugadores con habilidad similar.
Mientras, Blizzard también tiene su as en la manga – aunque muchos dicen que llegan un poco tarde. Blizzard DOTA, un mod para StarCraft II desarrollado internamente que todavía está en producción, pone como héroes a personajes míticos de las franquicias de Blizzard, “un poco como Super Smash Bros”, añadiendo elementos de gestión de recursos.

Aunque Valve se ha mostrado muy poco comunicativa sobre Dota 2 y IceFrog sigue rechazando hacer comentarios, Marc Merrill no parece preocupado por su lanzamiento de gran presupuesto. Ve el género como un ente que todavía está en desarrollo y que puede tomar muchas direcciones nuevas, siguiendo la filosofía de Riot.



Puede que Riot se aleje más de la fórmula de DOTA, como ya ha abandonado la idea de usar un único mapa y modo de juego, algo que después de varios años cansaba. Dota 2, mientras, deberá tener algo más que bonitos gráficos, especialmente si quiere atraer a todos los puristas de DOTA que ya son felices ahora.

Aunque la gamescom será un buen escaparate, también representa un punto de partida, la oportunidad para que este nuevo género acabe de florecer. Dos cosas son seguras: el perfil del género que nació con DOTA escalará varios peldaños, y un equipo de jugadores volverá a casa siendo rico.

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